接下來,我將開始撰寫報告正文:
# 2019年中國電子競技行業研究報告:市場爆發與生態擴張
1 行業發展背景與歷史演進
電子競技作為利用高科技軟硬件設備作為運動器械進行的人與人之間智力對抗運動,其概念的誕生標志著人類將競技運動的邊界從實體世界拓展到了虛擬世界。與傳統體育運動相比,電子競技以信息技術為核心,通過軟硬件結合營造的環境進行對抗,因此在傳播性、普及性與社交性方面展現出獨特優勢。縱觀中國電子競技行業二十余載的發展歷程,大致經歷了四個主要階段:
值得注意的是,2019年對中國電子競技行業而言具有里程碑意義。同年4月,國家體育總局發布《體育產業統計分類(2019)》,正式將電子競技歸為職業體育競賽項目。這一官方認可的背后,是中國電競行業多年積累與演進的成果,也為后續產業化、規范化發展奠定了堅實基礎。
2 2019年電競市場規模與用戶洞察
2.1 全球電競市場概覽
2019年,全球電子競技市場繼續保持快速增長態勢。據Newzoo統計數據顯示,2019年全球電子競技行業收入突破11億美元,預計到2022年將進一步增長至約18億美元。從全球收入結構來看,廣告贊助仍是電競產業最主要營收來源,2018年占比高達39.6%,而媒體版權收入則以49.8%的年復合增長率成為增長最快的板塊。這表明電競賽事的商業價值和媒體價值正得到越來越廣泛的認可。
在全球電競觀眾方面,2018年總數已達3.95億人,其中包括1.73億電競愛好者和2.22億休閑觀眾。這一龐大的觀眾基數為電競產業的商業化提供了廣闊空間,也是吸引品牌商加大投入的關鍵因素。
2.2 中國電競市場規模與構成
2019年,中國電競行業延續了強勁的增長勢頭,整體市場規模已達到1130.5億元,較2018年增長20.2%。從細分市場來看,電競市場主要由電競游戲收入和電競生態收入兩大部分組成。其中,電競游戲收入仍占據主導地位,包括端游和移動電競游戲的用戶消費總金額。
值得關注的是,中國電競市場的結構正在發生深刻變化。隨著移動競技游戲的增速放緩以及PC競技游戲的觸頂,中國電競市場的未來增長將主要來源于電競生態市場。據艾瑞咨詢數據顯示,預計到2020年,中國電競生態市場規模將占據整體電競市場的27.8%,達到375億元。這一趨勢表明,中國電競產業正逐漸擺脫對游戲收入的過度依賴,向更加多元化和可持續發展的方向邁進。
*表:2016-2020年中國電競整體市場規模及構成*
| 年份 | 端游電競市場規模(億元) | 移動電競市場規模(億元) | 電競生態市場規模(億元) | 整體市場規模(億元) |
||--|--|--||
| 2016 | 429.8 | 未單獨區分 | 未詳細統計 | 未詳細統計 |
| 2017 | 706.1 | 未單獨區分 | 未詳細統計 | 未詳細統計 |
| 2018 | 940.5 | 未單獨區分 | 未詳細統計 | 1121 |
| 2019 | 未詳細統計 | 未詳細統計 | 未詳細統計 | 1130.5 |
從收入構成來看,2019年中國電競行業收入主要來源于賽事收入、俱樂部收入和直播收入三大板塊。其中,賽事收入占據了絕對主導地位,反映出當前中國電競產業仍以賽事為核心驅動力的特點。但同時需要注意的是,職業俱樂部的收入比例相對較低,這一現象也解釋了為何大量電子競技職業選手過早退役轉向電競主播行列,以獲得更具競爭力的薪酬。
2.3 電競用戶規模與特征
2019年,中國電競用戶規模實現了新的突破,總計達到4.4億人。中國也因此成為全球最具影響力與潛力的電競市場。在整體的游戲用戶中,電子競技用戶占比已達到66.56%。這意味著,無論是在用戶滲透率還是游戲粘性方面,電競游戲均高于游戲市場的平均水平。
對電競用戶畫像的深入分析顯示,電競用戶群體呈現出明顯的平民化與大眾化趨勢。據調研數據,在2019年中國電競用戶中,個人月收入在3000元以下的占比最高。與此電競游戲用戶的學歷水平呈平均化分布,大學本科用戶與高中及以下用戶、大學專科用戶數差距維持在10%以內。職業屬性也呈現出多元化特征,表明任何職業的用戶都有可能是電競的受眾目標群體。
電競用戶的消費習慣也值得關注。調研結果顯示,電競用戶的月消費水平趨勢與收入水平趨勢基本相同,且用戶儲蓄習慣良好。隨著電競行業的不斷發展,玩家的付費意愿相較以往有明顯提升,主要付費人群也從過去的少數頭部玩家擴展到全民付費。這種付費意愿的提升和付費群體的擴大,為電競行業的商業化奠定了堅實基礎。
3 電競產業鏈結構分析
經過近些年的快速發展,中國電子競技產業已經形成了一條完整且日趨成熟的產業鏈,涵蓋了上游游戲內容、中游賽事組織與執行、下游內容傳播與銷售等多個環節。
3.1 上游:游戲內容提供方
產業鏈上游主要由游戲研發商和游戲運營商構成,包括騰訊、網易、三七互娛和游族網絡等領先游戲廠商。這些企業的核心作用是為市場提供高質量的精品游戲,形成堅實的用戶基礎,進而推動頂層電競賽事的設計與運營。這些公司不僅掌握著游戲知識產權,還對賽事擁有極高的話語權。它們通過內容授權的方式,允許中游賽事組織者使用游戲IP開展電競賽事活動。
在2019年,游戲內容提供商的業績再創新高。以騰訊為例,僅在2019年7月,其四款手機游戲的月流水便超過了10億元,這也是國內首次出現單一公司多款游戲同時達到如此高流水的記錄。這一成績的實現,很大程度上得益于玩家基數擴大和付費意愿提升的雙重驅動。
從游戲類型來看,2019年中國電競市場呈現出移動電競超越PC電競的顯著趨勢。數據顯示,2018年移動電競的市場份額已達到54.5%,而PC電競則為45.5%。《王者榮耀》《全民槍戰》等移動網游的風靡,推動了移動電競市場的爆發式增長。
3.2 中游:賽事運營與內容制作
產業鏈中游主要包括賽事執行方、電競綜合服務平臺、電競場館等主體。它們承擔著將上游游戲內容轉化為精彩電競賽事的關鍵職能。在這一環節,賽事是電競產業的核心承載資源,具有強大的內容變現空間。
2019年,中國電競賽事運營呈現出幾大鮮明特點:一是專業化發展,賽事分級越發明顯,并通過大數據分析平臺強化賽事分析與報道能力。
二是主場化發展,電競賽事與俱樂部通過主場化模式擴展到各個城市,以滿足當地電競愛好者的觀賽需求。以英雄聯盟職業聯賽(LPL)為例,其在2019年積極推進俱樂部城市主場化戰略,已在成都、重慶等多個城市建立俱樂部主場場館。這種主場化模式不僅能有效拉近粉絲與俱樂部之間的距離,還能顯著提升電競賽事的區域影響力與商業價值。
三是聯盟化發展,賽事體系日益趨向聯盟化運作,游戲版權方開始將賽事版權收益與俱樂部分享,構建更加合理的利益分配機制。
四是商業化發展,隨著電競影響力的不斷擴大,傳統消費品與耐用消費品品牌商開始密切關注電競領域,贊助商隊伍中也出現了許多新面孔。
3.3 下游:內容傳播與增值服務
產業鏈下游主要由內容傳播渠道構成,包括電視渠道、電競媒體和網絡直播平臺。賽事內容的火爆傳播離不開大眾媒體的支持,而游戲直播作為電子競技產業的重要一環,其熱度亦隨電競影響力的提升而不斷攀升。據統計,2019年游戲直播行業實際銷售收入為112.1億元,占電競市場總收入的9.2%,成為除電競游戲直接收入外的最主要收入來源。
在“電競+”時代背景下,電競周邊的內涵得到了極大的擴展,實現了向生活用品、教育、綜藝、地產等多層面的廣泛延伸。這種跨界融合不僅豐富了電競產業的內涵,也為其創造了更為廣闊的想象空間和商業機會。
電競地產、電競教育、數據服務等新興業態也在產業鏈中扮演著越來越重要的角色。這些新型業務模式的興起,標志著電競產業正從單一的賽事經濟向更加多元化的生態經濟轉型。
4 政策環境與社會認同
4.1 政策支持力度加大
2019年可謂中國電子競技政策支持的井噴之年。截至2019年底,中國中央及各地方政府已出臺和實施了共計98部規范性文件對電競產業進行政策扶持。這些政策文件根據立法層級和規范內容可分為三個維度:中央層級的綜合性文件(共10部)、地方層級的綜合性文件(共75部)、地方層級的電競專項文件(共13部)。
特別值得一提的是,2019年4月12日,國家體育總局發布了《體育產業統計分類(2019)》,在這份報告中,電子競技正式被歸類為職業體育競賽項目。官方定義的明確,不僅為電競行業的規范化發展提供了依據,也為社會公眾正確認識電競奠定了制度基礎。
自2018年國務院發布93號文件以來,電子競技產業被明確定位為體育消費新業態。這一政策定位對各地區制定具體的電競產業扶持政策產生了深遠影響,推動了電競產業在全國范圍內的蓬勃發展。
4.2 社會認同顯著提升
2019年,電子競技在社會認知層面取得了顯著突破。在當年的國慶節期間,《人民日報》發布的《我剛在復興大道70號遇見了你》一文中,iG俱樂部奪冠的事件也被收錄其中,成為新中國成立70周年來的重要事件之一。這種國家級媒體的肯定,充分反映了電子競技在社會主流價值觀中地位的提升。
中國電競選手在國際舞臺上的卓越表現,無疑是推動社會認同提升的重要因素。2018年,中國電競隊在雅加達亞運會電競表演項目中摘得金牌,以及iG俱樂部贏得英雄聯盟S8全球總決賽冠軍,都在社會上引起了廣泛討論,極大地改善了公眾對電競的認知。諸如英雄聯盟職業聯賽(LPL)與耐克中國開啟長期深度合作此類商業案例,也為電競行業的商業化價值探索指明了方向。
5 發展趨勢與未來展望
5.1 電競體育化與地域化深度融合
電子競技作為體育項目的本質特征在2019年得到進一步強化。隨著電競正式被認定為體育項目,其在賽事組織、俱樂部管理、選手培養等方面都更加遵循體育產業發展規律。聯盟化改革和地域化布局將成為電競體育化進程中的重要推力。
一方面,賽事體系趨向聯盟化,游戲版權方將賽事版權收益與俱樂部分享,構建起更加穩定和可持續的產業生態系統。主場化發展趨勢日益明顯,多地政府積極引進或培育本土電競俱樂部和賽事,打造城市電競名片。這種主場化模式不僅能有效帶動本地電競相關產業發展,還能顯著增強粉絲的歸屬感和忠誠度,從而進一步擴大電競群眾基礎。
5.2 商業模式創新與生態擴容
電競商業化模式正朝著生活化和深度戰略化方向發展。傳統消費品與耐消品品牌主越來越重視電競領域的影響力,紛紛加大贊助力度。“電競+”模式突破了以往的電競周邊概念,向著更大的量級發展。電競與文娛產業的融合也將進一步加強,“電競+明星玩家、網劇、大電影、動畫、動漫內容、音樂”等領域已經開始萌芽。
5.3 技術革新與觀賽體驗升級
隨著5G、人工智能、VR/AR等前沿科技的迅猛發展,電競產業也迎來了新一輪技術變革機遇。《球球大作戰》等電競賽事已經投入多種新興技術以提升用戶觀賽體驗。這些技術的引入,不僅改變了傳統的觀賽方式,也為電競賽事的內容制作和傳播方式帶來了革命性變化。
短視頻內容作為新興的內容形態,也在2019年成為電競內容生態中的重要組成部分。隨著用戶媒體使用習慣的變遷,相關的電競短視頻內容也迎來了快速增長迎來了快速增長期。這種內容形式的興起,極大地豐富了電競內容的傳播維度和用戶體驗。
5.4 移動電競深化與游戲品類拓展
盡管移動電競已經在市場份額上超越了PC電競,但其發展潛力遠未枯竭。未來,隨著技術的迭代和用戶需求的升級,移動電競的市場份額有望進一步提升。
BB艾佛森從游戲品類來看,MOBA類游戲依舊風靡市場,而“戰術競技類”(求生類)游戲也逐漸嶄露頭角。《絕地求生》等游戲在國內的火爆,促使大量相同玩法的產品涌現。特別是在移動游戲市場,由于原版游戲此前尚未涉足,為國內廠商提供了發展機遇。
*表:2019年中國電競行業發展趨勢與表現*
| 趨勢類別 | 具體表現 | 典型案例 |
|-|--|-|
| 體育化與地域化 | 聯盟化改革、主場化布局 | LPL聯盟化改革、多城市主場場館落地 |
| 商業模式創新 | 贊助商多樣化、深度戰略合作 | LPL與耐克的長期合作 |
| 技術創新與應用 | VR/AR、5G、大數據等技術應用于賽事制作與觀賽體驗 | 《球球大作戰》賽事應用新技術提升觀感 |
| 移動電競深化 | 市場份額超越PC電競,游戲品類豐富 | 《王者榮耀》等現象級移動電競游戲盛行 |
| 文化破圈與融合 | 電競+文旅、電競+教育、電競+影視 | 電競綜藝節目、電競題材網劇等 |
5.5 電競教育標準化與人才困境破解
隨著電競產業的快速發展,專業人才短缺已成為制約行業健康發展的一大瓶頸。2019年,中國電子競技相關崗位的新增從業人員達到創紀錄的14.5萬人,全行業容納就業總人數達45萬人。這一數據充分體現了電競產業在吸納就業方面的巨大潛力。
為此,電競教育作為新興產業環節,在2019年也得到了迅速發展。越來越多的高等教育機構和職業教育機構開始開設電競相關專業,旨在培養賽事組織、俱樂部管理、專業解說、內容制作等領域的專業人才。這些教育項目的設立,不僅為行業輸送了專業人才,也進一步推動了電競產業的專業化和標準化進程。
2019年作為中國電子競技行業發展的關鍵一年,不僅在市場規模、用戶基礎和產業鏈完善方面取得了顯著成績,更重要的是在政策認可和社會接納方面實現了重大突破。中國電競產業已經從單純的游戲衍生業態,發展成為擁有完整產業鏈、巨大商業價值和社會影響力的新興產業。
隨著政策的持續利好、社會認知的不斷提升以及商業模式的日益多元,中國電競產業已經構筑了堅實的基礎。未來,依托技術迭代、商業化深耕與國際化拓展,中國電競產業有望繼續保持穩健增長態勢,并在全球電競格局中扮演更加重要的角色。隨著電競與傳統文化、旅游、教育等領域的深度融合,電競產業的文化內涵和社會價值也將得到進一步的豐富與擴展。